gpu跑分-glmark2详解 gpu benchmark
glmark2是一个用于测试OpenGL性能的开源工具,可以用于评估GPU性能和OpenGL驱动程序的质量。glmark2通过运行一系列OpenGL场景来测试GPU的性能,测试结果包括帧率、顶点处理能力、纹理渲染能力、光照效果等。
原理
glmark2一共定义了16种场景,每个场景包含1~4测试case,主要是通过测试不同的参数得到不同的跑分结果,共有33个case。
每个case跑完后都会有对应的帧率(FPS),FPS对应跑分值,所有case FPS的均值即为最终的跑分值:score = sum(FPS) / 33。
[build] use-vbo=false: FPS: 3512 FrameTime: 0.285 ms
[build] use-vbo=true: FPS: 4496 FrameTime: 0.222 ms
[texture] texture-filter=nearest: FPS: 4422 FrameTime: 0.226 ms
...
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glmark2 Score: 3181
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每个场景对应一个sence-xxx.cpp,该文件会加载data目录中对应的资源进行绘制。
编译
- 镜像源:https://github.com/glmark2/glmark2.git (gitee.com)
- 环境:ubuntu 22.04
- 步骤:可以参考INSTALL和INSTALL.android文件,生成的文件在build/src中,包含glmark2、glmark2-drm、glmark2-wayland、glmark2-es、glmark2-es-drm、glmark2-es-wayland。
# sudo apt-get update
# sudo apt install python3-pip libjpeg-dev pkg-config libpng-dev cmake libx11-dev libdrm-dev ibgbm-dev libudev-dev libwayland-dev wayland-protocols ninja-build
# pip3 install meson
# meson setup build -Dflavors=drm-gl,drm-glesv2,wayland-gl,wayland-glesv2,x11-gl,x11-glesv2
# ninja -C build
注:编译时可能会出现缺少某些lib库错误,安装对应的lib库即可。es和非es主要差异在于es常用于嵌入式和移动平台,实现方法有三种:x11协议的客户端、wayland协议客户端和native DRM/GBM应用。
- 运行: 需要把资源文件放在/usr/local/share/glmark2目录下
glmark2# sudo mkdir /usr/local/share/glmark2
glmark2# sudo cp -R data/ /usr/local/share/glmark2
glmark2/build/src# ./glmark2
参数
- -b, --benchmark BENCH:指定测试场景,glmark2 -b xxx, xxx可以通过-l查看;
- --validate:快速输出glmark2测试信息,包括测试场景、参数和OpenGL信息。
- --frame-end METHOD:每帧结束的方法,包括:default,none,swap,finish,readpixels。该参数会影响到跑分,finish即glFinish();swap即glXSwapBuffers(),会上屏;readpixels即glReadPixels().
- --off-screen:渲染到离屏buffer中,不会在屏幕上显示图像。
- --reuse-context:所有场景使用一个上下文,默认每个场景都使用自己的上下文
- -s, --size WxH:设置窗口的宽高;
- --fullscreen:窗口全屏显示模式;
- -l, --list-scenes:列出所有可用的场景以及对应的参数;、
- --show-all-options:显示所有场景参数值;
- --run-forever:无限循环;
- --annotate:on-screen窗口上显示FPS和参数信息;
- -d, --debug:显示debug信息;
- --visual-config:用于指定要使用的可视化配置文件;
- -h, --help:显示help信息。
流程
- 应用入口main.cpp::main;
- 解析参数,默认窗口大小是800*600;
- 创建画布canvas,编译出的不同二进制使用了不同的实现,如glmark2->x11;glmark2-drm->drm;glmark2->wayland->wayland;
- 添加所有测试sences;
- 进入测试主函数do_benchmark。
do_benchmark实现
- 填充场景,default-benchmarks中填充默认场景的字符串和参数,benchmark-collection会对字符串进行解析后构建Scene添加到benchmarks_中;
// default-benchmarks.h 添加默认场景字符串,用于后面解析
static void populate(std::vector<std::string>& benchmarks)
{
benchmarks.push_back("build:use-vbo=false");
benchmarks.push_back("build:use-vbo=true");
...
}
// benchmark.cpp 解析字符串,用:分割
static Scene & get_scene_from_description(const string &s)
{
Util::split(s, ':', elems, Util::SplitModeNormal);
}
// benchmark-collection.cpp 把各个scene封装成Benchmark,用于后面遍历
void BenchmarkCollection::add(const std::vector<std::string> &benchmarks)
{
for (std::vector<std::string>::const_iterator iter = benchmarks.begin();
iter != benchmarks.end(); iter++) {
benchmarks_.push_back(new Benchmark(*iter));
}
}
- 启动循环进行绘制loop->step(),首先会从benchmarks中获取场景scene进行绘制,每个场景会运行10s中,然后把scene_ ->running变量更新为false停止运行,计算场景的score,最后切换到下一个benchmark场景next_benchmark()继续运行
bool MainLoop::step() {
// 获取场景
while (bench_iter_ != benchmarks_.end()) {
scene_ = &(*bench_iter_)->scene();
}
...
//设置scene_ ->running()=true
scene_ = &(*bench_iter_)->setup_scene();
...
if (scene_ ->running() && !should_quit)
// 进行绘制,如果循环时间超过了10s,running=false停止绘制,否则一直循环draw
draw();
if (!scene_->running() || should_quit) {
// 单个scene绘制完成,计算score并统计运行场景个数
score_ += scene_->average_fps();
benchmarks_run_++;
}
// 切换到下一个继续绘制
next_benchmark();
}
}
- 绘制主要流程,先清空画布canvas,调用对应场景中的draw方法进行旋转等操作,然后调用update方法更新时间,如果超过了10s会把running变量赋值为false,最后画布更新,针对不同的frame_end参数调用不同的结束方法,如glFinish、.swap()等。
// scene-buffer.cpp 绘制方法
void SceneBuffer::draw() {
LibMatrix::mat4 model_view_proj(canvas_.projection());
model_view.translate(0.0, 0.0, -4.0);
model_view.rotate(45.0, -1.0, 0.0, 0.0);
...
}
// 更新时间
void SceneBuffer::update() {
Scene::update();
priv_->wave->update(realTime_.elapsed());
}
// canvas-generic.cpp 更新画布,结束一帧绘制
void CanvasGeneric::update() {
Options::FrameEnd m = Options::frame_end;
switch(m) {
case Options::FrameEndSwap:
gl_state_.swap();
native_state_.flip();
break;
case Options::FrameEndFinish:
glFinish();
break;
...
}
场景
场景 | 文件名 | 参数 |
build | scene-build | use-vbo=false |
use-vbo=true | ||
texture | scene-texture | texture-filter=nearest |
texture-filter=linear | ||
texture-filter=mipmap | ||
shading | scene-shading | shading=gouraud |
shading=blinn-phong-inf | ||
shading=phong | ||
shading=cel | ||
bump | scene-bump | bump-render=high-poly |
bump-render=normals | ||
bump-render=height | ||
effect2d | scene-effect2d | kernel=0,1,0;1,-4,1;0,1,0 |
kernel=1,1,1,1,1;1,1,1,1,1;1,1,1,1,1 | ||
pulsar | scene-pulsar | light=false:quads=5:texture=false |
desktop | scene-desktop | blur-radius=5:effect=blur:passes=1:separable=true:windows=4 |
effect=shadow:windows=4 | ||
buffer | scene-buffer | columns=200:interleave=false:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=map |
columns=200:interleave=false:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=subdata | ||
columns=200:interleave=true:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=map | ||
ideas | scene-ideas | speed=duration |
jellyfish | scene-jellyfish | <default> |
terrain | scene-terrain | <default> |
shadow | scene-shadow | <default> |
refract | scene-refract | <default> |
conditionals | scene-conditionals | fragment-steps=0:vertex-steps=0 |
fragment-steps=5:vertex-steps=0 | ||
fragment-steps=0:vertex-steps=5 | ||
function | scene-function | fragment-complexity=low |
fragment-complexity=medium:fragment-steps=5 | ||
loop | scene-loop | fragment-loop=false:fragment-steps=5:vertex-steps=5 |
fragment-steps=5:fragment-uniform=false:vertex-steps=5 | ||
fragment-steps=5:fragment-uniform=true:vertex-steps=5 |