最简单的osg程序:
#include
#include
int main(int argc, char** argv)
{
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(osgDB::readNodeFile(“…"));
return viewer.run();
}
所有的渲染过程全在viewer.run()里。
viewer.run()的实现
while(!done())
{
frame();
}
展开frame():
while(!done())
{
advance();//计时,增加帧计数
eventTraversal();//遍历OSG自己的Event Queue,响应用户操作
updateTraversal();//实现更新遍历(修改渲染状态、结点参数等,以实现动态场景)
//实现裁剪遍历(剔除不可见结点,可见结点置入render graph)
//实现绘制遍历(遍历rendergraph,向图形卡发送绘制命令;在线程中绘制,可能没有执行完,主循环已进入下一轮)
renderingTraversals();
}
渲染流程与回调函数callback
渲染过程的几个遍历,特别是事件遍历和更新遍历,要想按照我们的意图去响应事件和更新场景图,就要用到回调函数callback来参与到这些遍历中去。
其实这些遍历大部分工作就是执行回调函数的过程;即使无法参与的绘制函数,也会在绘制前和绘制后给我们执行回调函数的机会。
回调函数
【
osg::Node::setEventCallback】
如从GUIEventHandler派生来的包括拾取在内的各种事件处理。
【
osg::Node::setUpdateCallback】
如AnimationPathCallback,对应的结点按照一定的路线改变位置。
【
osg::Node::setCullCallback】
包括
osg::Camera::SetPreDrawCallback和
osg::Camera::SetPostDrawCallback;
其中PostDrawCallback可能在下一轮的主循环中执行。
【osgGA::MatrixManipulator】
这是一种专门用来控制摄像机的Callback,对每个漫游系统,摄像机控制器必不可少。
OSG为我们实现了一个轨迹球操作器osgGA:: TrackballManipulator;
它像一般的event callback一样处理鼠标事件,只是它把鼠标左键理解为转动模型(或者说是摄像机在模型周围环绕观察),把鼠标右键理解为模型的缩放,把中键理解为模型的平移。
修改它就能实现我们自己的漫游方式(如方向盘控制、如CS游戏中的控制方式等等)。
Node Visitor
基于访问者的设计模式,用来对相应的结点以各种方式进行遍历(遍历方式有只访问当前结点、遍历父结点、遍历子结点、遍历活动子结点等)。
最常见的最经典的NodeVisitor就是找到特定名字结点的那个Visitor了。
Visitor有很多种
osgGA::EventVisitor
osgUtil::UpdateVisitor
osgUtil::CullVisitor
利用它们你可以控制渲染过程中的相应遍历;在你所设置的相应回调函数中,也将可以利用它们进行遍历。